Со времени запуска проекта Oculus Rift на сайте Kickstarter прошло уже более пяти месяцев, и за это время разработка успела пройти немалый путь – от подающей надежды инициативы до стремительно развивающейся успешной идеи. Несмотря на то, что команде Oculus VR не удалось вписаться в изначально оглашенные сроки поставки комплектов разработчика, устройство уже превосходит ожидания тех, кто поддержал данный проект.
В чем же причина задержек, и каких нововведений можно ожидать от Oculus Rift на данном этапе – в нашей сегодняшней публикации.
Во время запуска компании Oculus Rift в августе прошлого года, разработчики во главе с Палмером Лаки (Palmer Luckey) надеялась получить поддержку в лучшем случае пары сотен заинтересованных в новой системе. Однако в итоге, усилиями порядка 10 000 человек и компаний, было собрано около 2,5 миллионов долларов.
Это сделало разработку, сбор ресурсов и производство тысяч комплектов разработчика непростой задачей. За четыре месяца необходимо было не только создать и доставить более 7500 шлемов-дисплеев, но также изменить изначальную конструкцию для массового производства и внедрить дополнительные функции.
Изначально предполагалось, что очки виртуальной реальности будут доставлены разработчикам уже до конца 2012 года, однако на усовершенствование новинки и ее производство потребовалось дополнительное время. Теперь сообщается, что поставки надеваемого 3D-дисплея Oculus Rift, уже с поддержкой новых функций и улучшенными характеристиками, будет осуществляться в марте этого года.
Команда разработчиков поделилась информацией, почему была отложена доставка стереосистем, а также чем была занята команда Oculus VR все это время.
Новые сроки поставки
Большая часть оставшейся работы легла на плечи производителя, который сейчас занят созданием оборудования для литья пластмасс под давлением. В дальнейшем разрабатываемая пресс-форма будет использована для отливки корпуса Oculus Rift.
На данный момент уже составлен график производства и доставки шлема виртуальной реальности. Представляем его вашему вниманию ниже:
Подготовка производственного оборудования для продуктов вроде Oculus Rift в целом занимает порядка 90 дней, а начать ее невозможно, пока полностью не определены все поддерживаемые функции и будущая конструкция устройства. На данный момент уже практически завершен первый этап подготовки оборудования, который обычно занимает порядка 50-70 дней. По его окончанию выпускается пробная партия надеваемых дисплеев, после чего делаются незначительные поправки и подгонки перед началом массового производства. В это же время происходит сертификация и тестирование новинки для общественного пользования.
Больше информации об оборудовании для литья пластмасс под давлением и о том, почему его подготовка занимает столько времени, вы можете узнать из пятиминутного видеоролика, снятого для телеканала Discovery (на английском языке):
Как только закончится подгонка оборудования и завод будет полностью готов к производству, можно будет выпускать порядка 500 очков виртуальной реальности ежедневно. Это позволит в короткие сроки разослать комплекты разработчика Oculus Rift. Доставка будет осуществляться в том же порядке, в котором были оформлены заказы на систему. Согласно опубликованному графику, большинство устройств будут разосланы уже до середины марта.
В первую поставку не смогут быть включены все 7500 шлемов, оставшиеся наборы будут разосланы по мере их изготовления. В итоге все заказы будут выполнены уже до середины апреля. Предзаказы, которые были оформлены уже после завершения кампании Kickstarter, согласно предварительной информации, будут выполнены в конце апреля 2013 года.
Обычно доставка в пределах Соединенных Штатов занимает 5-7 рабочих дней, в то время как жителям других стран, в том числе и России, придется подождать 2-3 недели.
Выбор подходящих дисплеев
Одной из сложнейших проблем, с которой столкнулись разработчики, стал выбор дисплея для массового производства Oculus Rift. Как известно, для прототипа устройства был использован ЖК-дисплей с диагональю 5,6”. Хотя это решение – не идеально, оно показало себя как вполне подходящее для данной стереосистемы. К сожалению, когда команда Oculus VR была готова совершить массовую закупку дисплеев, стало известно, что их производство прекратилось.
Во время выбора новых дисплеев рассматривалось несколько ключевых факторов, которые влияют на качество воспроизведения. В идеале, экран должен поддерживать скорость обмена кадров 60 к/с, разрешение 720p (или больше), обеспечивать быстрое время отклика, а также иметь диагональ 5,5”– 7”.
Были опробованы все дисплеи, доступные для тестирования командой Oculus VR. Как оказалось, немногие разработки среди доступных сегодня удовлетворяют вышеуказанным требованиям. Тем не менее, в конце концов, был выбран подходящий дисплей, который будет использован для разработки очков виртуальной реальности. Он имеет диагональ 7” и разрешение 1280 x 800 точек.
Выбранный дисплей превосходит предыдущий практически по всем показателям, включая время отклика, время переключения, контрастность, а также цветопередачу. Благодаря меньшему времени переключения, практически полностью устраняется проблема размытия изображения во время движения объектов на экране, которое наблюдалось во время использования прототипа системы. Из недостатков дисплея диагональю 7 дюймов можно назвать, пожалуй, один: устройство весит на 30 грамм больше, чем предыдущий, 5,6-дюймовый проект.
Новый сенсор для Oculus Rift
В оригинальных прототипах Oculus Rift использовался уже имеющийся на рынке сенсор от одного из ведущих американских производителей. Несмотря на то, что он отличался высоким качеством, было принято решение разработать специальный датчик движения, в котором учитываются все критические моменты, свойственные устройствам виртуальной реальности. Ожидается, что сенсорами 9DOF будут оснащены уже те шлемы, поставка которых начнется в марте.
Новая разработка поддерживает частоту обновления до 1000 Гц, и это в несколько раз превышает показатели предыдущего сенсора. Помимо акселерометра и гироскопа, обновлённая система оснащена магнитометром – магнитным датчиком, определяющим направление взгляда для синхронизации картинки с изменениями положения головы пользователя.
Разработка нового сенсора стала одной из наиболее сложных задач для команды Oculus VR. Работа над ним еще не завершена, в частности, необходимо закончить калибровку датчика и разработать многоплатформенный драйвер. Однако уже на данном этапе очевидны сдвиги в лучшую сторону, поэтому игра, безусловно, стоит свеч.
Палмер Лаки о предстоящих сложностях
Прототип устройства демонстрирует довольно неплохие результаты работы команды Oculus VR. Изображение, в том числе и стерео, выводится четко, без искажений и ошибок, надеваемый 3D-дисплей обеспечивает широкие углы обзора. Единственное, что поддавалось значительной критике – это относительно малое разрешение (1280×800 точек, 640×800 на каждый глаз). Однако разработчики утверждают, что данная проблема будет исправлена до появления шлема на полках магазинов в 2014 году.
Многие преимущества систем виртуальной реальности в целом и Oculus Rift в частности становятся причиной дополнительных сложностей для разработчиков программного обеспечения. В своем выступлении в рамках конференции Evolve Conference, проходившей в Лондоне в декабре 2012 года, глава Oculus VR Палмер Лаки в общих чертах рассказал о них.
Среди прочего, он обратился к гейм-дизайнерам с просьбой не спешить с вопросами о портировании уже существующих игр к новому шлему-дисплею. Очень важно, чтобы игры разрабатывались именно для очков виртуальной реальности, а не адаптировались под новую платформу. Хотя это и требует много времени и усилий, только так можно достигнуть желаемых результатов. Вскоре начнутся поставки новинки, благодаря чему у разработчиков будет возможность понять особенности игровой системы и ее механики.
Палмер считает, что одной из важнейших характеристик разработанных для Oculus Rift игрушек является частота смены кадров. Для того, чтобы картинка выглядела максимально реалистично, необходимы высокие показатели, поскольку чем быстрее меняется изображение на экране, тем глубже геймер погружается в виртуальность. Минимальная скорость, по словам Лаки, должна быть 60 к/с, а это может оказаться проблематично для некоторых разработчиков.
Еще одна проблема, названная Палмером во время выступления – это так называемая “болезнь движения“. Ранее некоторые пользователи жаловались на недомогание во время использования систем виртуальной реальности. Глава Oculus VR считает, что подобный дискомфорт – это, главным образом, следствие незрелости аппаратной части устройств или программного обеспечения (кроме совсем уж клинических случаев). Поэтому разработчикам стоит уделить особое внимание основательной подготовке игр и приложений, которые бы не вызывали дезориентации или чувства «укачивания».
Создатель Oculus Rift также напомнил участникам конференции о разнице между виртуальной реальностью (VR) и дополненной реальностью (AR): в то время как последняя всего лишь «корректирует» реальное окружение, устройства ВР должны полностью отгородить пользователя от него. С целью достижения необходимого эффекта гейм-дизайнеры могут, к примеру, использовать преимущества такой технологии как гальваническая вестибулярная стимуляция (GVS, galvanic vestibular stimulation), когда оказывается воздействие на органы слуха, что заставляет пользователя поверить, что он на самом деле перемещается в пространстве. Однако отношение к этой технологии весьма неоднозначное: пока еще не было доказано, что она является безопасной, но и серьезных оснований утверждать, что она может оказывать вредное воздействие на человеческий организм, также нет.
По словам Палмера, на данный момент есть серьезная заинтересованность в системах виртуальной реальности. Очевидным доказательством этому служит небывалый успех проекта Oculus Rift на сайте Kickstarter. Кроме того, по словам Лаки, в ближайшем будущем, возможно, появится несколько полноценных студий, которые будут работать исключительно с продукцией для систем ВР.
Палмер Лаки уверен, что подъём популярности виртуальной реальности не за горами. Она сможет изменить не только игровую индустрию, но и многие сферы современной жизни, включая науку, образование, домашние развлечения.
Последние рабочие прототипы
Ниже мы представляем вашему вниманию фотографии полностью функционального опытного образца комплекта разработчика Oculus Rift.
Провод на фотографии – это 1,8-метровый кабель, разработанный специально для этого шлема и использующийся в комплектах разработчика.
Ниже представлен блок управления для шлема виртуальной реальности. Он объединяет кабели видео, питания и USB в один, благодаря чему уменьшает вес и повышает удобство во время использования Oculus Rift.
Дизайн устройства все еще может быть изменен, однако он будет близок к представленному на фотографиях выше.
Интеграция 3D-движков
Ожидается, что Oculus Rift будет обладать полной поддержкой игр, разработанных на основе движков Unreal Engine 3 и Unity. К примеру, шутер Unreal Tournament 3 является образцом игры, которая идеально подходит для нового устройства.
Ниже вы можете просмотреть тизер-видео игры на стереосистеме Oculus Rift, интегрированной с движком Unreal Engine 3.
Полная поддержка движка Unity также не заставит себя ждать. Она будет доступна до появления комплектов разработчика. Команда Oculus VR пообещала вскоре опубликовать видеоролик, посвященный этому движку.
Oculus Developer Center
Создатели Oculus Rift также планируют в скором времени запустить онлайн-центр для разработчиков (Oculus Developer Center), в котором будет содержаться последняя информация о новинке, интеграции движков, официальных форумах, системе поддержки и способах обратной связи непосредственно с командой специалистов Oculus. Все разработчики смогут посетить онлайн-центр и подключиться к обсуждению Oculus Rift еще до начала поставок.
В скором времени представители компании Oculus пообещали опубликовать новости, касающиеся новых датчиков для шлема ВР, экрана, контроллеров и устройства в целом. Разработчики уже строят планы, касающиеся пользовательской версии Oculus Rift. В связи с сжатыми сроками изготовления комплектов разработчика, несколько функций, которые в будущем планируется внедрить, пришлось отодвинуть на второй план – о них можно будет говорить уже ближе к выходу устройства на рынок в 2014 году.
Ссылки по теме:
- Надеваемый 3D-дисплей Oculus Rift: игрушка на миллион долларов
- Начался прием предзаказов на комплект разработчика Oculus Rift
- Miner Wars: 2081 и Hawken: еще больше 3D-игр для Oculus Rift
- Надеваемые 3D-дисплеи – будущее игровой индустрии?
- Очки Project Glass от Google на New York Fashion Week
- 3D-видеоочки SMART Glasses от Vuzix: виртуальная реальность в компактном дизайне
- Персональный стерео 3D-дисплей Sony HMZ-T2: поколение II
- Apple запатентовала технологию для надеваемых 3D-дисплеев
- Sensics Natalia, надеваемый 3D-дисплей с технологией SmartGoggles
- Epson Moverio: первый в мире “прозрачный” персональный 3D-дисплей
- Персональный 3D-дисплей ST1080 HD 3D: круче чем Sony HMZ-T1