Внимание, экстренное сообщение! Завтра, 22 декабря, Смешариков ждут захватывающие приключения в современном мегаполисе, где каждый из них примерит на себя роль супергероя! На этот раз всё серьёзно: кто-то же должен спасти мир от нависшей угрозы.
Кто такие «Смешарики», сегодня знает не только каждый житель России от мала до велика, телесериал с симпатичными и сразу же запоминающимися круглыми зверушками выходил в Украине, Эстонии, Латвии, Германии, Италии и даже в США. Американская версия называлась «Gogoriki», а итальянская и немецкая выходили под названием «Kikoriki».Начиная с 2004 года было показано более 200 частей мультсериала по 4 федеральным каналам, более 5 млн зрителей видели приключения «Смешариков» ежегодно. По данным социологических опросов, «Смешарики» являются любимым персонажем каждого четвёртого ребёнка, до 50% взрослых смотрит мультсериал вместе с детьми, и в целом по частоте просмотров эти мультфильмы занимают первое место среди возрастной аудитории 5-12 лет.
На сегодняшний день под брендом «Смешарики» выпущено более 3500 товаров, более 4 млн DVD, 1,5 млн компьютерных игр, более 15 млн развивающих игр, 27 млн книг.
Вряд ли кого удивит, если новый полнометражный анимационный стерео 3D-фильм «Смешарики. Начало» обретёт международную участь далеко за рубежами России!
- Страна: Россия
- Режиссёр: Денис Чернов
- Продюсер: Илья Попов, Анатолий Прохоров,Тимур Бекмамбетов
- Сценарий: Алексей Лебедев
- Композитор (музыка): Марина Ланда, Сергей Васильев
- Бюджет ленты: примерно $10 млн.
- Жанр: Анимация, Комедия, Семейный, Приключения
- В главных ролях: Вадим Бочанов – Бараш, Сергей Мардарь – Совунья, Кар-Карыч, Антон Виноградов – Крош, Светлана Письмиченко – Нюша
- Российская кинопремьера: 22.12.2011
- Продолжительность фильма: 90 минут
- Соотношение сторон кадра в кино: 1.85 : 1
- Официальный сайт проекта: http://smeshariki-movie.ru
В преддверии премьеры крупнейшего российского стерео 3D-проекта и, пожалуй, самой захватывающей 3D-анимации года, редакции Total3D.ru посчастливилось пообщаться с создателями этого потрясающего полнометражного стереоскопического 3D-проекта студии компьютерной анимации «Петербург», за что хочется сказать огромное спасибо сотрудникам российского представительства компании NVIDIA. На наши вопросы отвечали:
- Денис Чернов – режиссёр фильма
- Олег Муранов – ведущий специалист по 3D технологиям
- Надежда Кузнецова – исполнительный директор студии
Total3D.ru: Каковы изначальные побудительные мотивы в принятии решения о производстве “Смешариков” в 3D? Следование мировым трендам, желание проверить свои силы, предложение партнёров-дистрибьюторов или что-то другое?
Денис: В плане выбора технологий дистрибьюторы влияния на нас не оказывали, потому что их тогда у нас не было. Идея производства «Смешариков» в новой для нас технологии 3D родилась по причине того, что плоская стилизованная графика сериала не давала возможности в полной мере создать ту атмосферу, которую требовала сама история, отношения персонажей и само широкоформатное эпическое приключение героев.
Total3D.ru: Почему для создания “Начала” было отдано предпочтение пакетам Autodesk Maya 2010, Foundry Nuke и Pixar RenderMan? Пришлось ли задействовать какие-то дополнительные программные пакеты для создания и рендеринга 3D?
Олег: Во-первых, сами по себе эти пакеты являются стандартом для производства анимации и кино. В Maya работает большинство аниматоров России, RenderMan позволяет легко получать картинку высокого качества за приемлемое время, плюс огромные возможности для расширения функционала, Nuke тоже в последнее время стал стандартом для кинопроизводства, плюс его высокая скорость при работе с 32-битными многослойными изображениями. Для рендеринга некоторых эффектов мы использовали Mantra и MentalRay.
Надежда: Больше всего «Оскаров» было получено с использованием перечисленного ПО. Предпочтение связано со специалистами, которые были в 2008 на рынке труда в области 3D. Семена, посеянные Тимуром Бекмамбетовым при производстве «Дозоров» и «Особо Опасен», дали поросль именно в перечисленном ПО, только Maya другой версии.
Total3D.ru: Каким способом обеспечивалось взаимодействие коллектива в процессе создания финального продукта?
Олег: Весь проект велся в программе Cerebro. Там очень хорошо решена функция коммуникации исполнителя и руководителя.
Надежда: И совместные просмотры по пятницам с отчетами и планами департаментов.
Total3D.ru: С какими именно специфическими особенностями и сложностями вы столкнулись при создании объёмной анимации? Пришлось ли привлекать для работы с 3D дополнительных (или сторонних специалистов) или обошлось своими силами?
Денис: Паралелльно с созданием фильма, мы формировали новую линейку 3D производства, с привлечением новых специалистов и поиском талантливых художников, которые бы помогли реализовывать на высоком уровне идею фильма. И в сериальной графике при всей кажущейся простоте персонажей мы имели большое количество проблем, связанных с их геометрическими особенностями. У персонажей нет позвоночника, короткие руки и ноги, которыми тяжело взаимодействовать с окружающей средой. Но плоская флешовая графика давала возможность обманывать зрителя. 3-мерная модель – это честная геометрия, которая очень сильно усложняла процесс, врать приходилось ещё изощрённее, создавая у зрителя ощущение, что так и должно быть.
Олег: В процессе работы над мультиком мы привлекали аниматоров-фрилансеров, также нам помогли специалисты из московской студии сделать часть эффектов для финальных сцен фильма.
Total3D.ru: Какая аппаратная база была задействована для создания объёмной анимации? Как отражается использование современных технологий распараллеливания вроде NVIDIA CUDA на качестве получаемого контента и на продолжительности рабочего процесса?
Олег: В начале проекта (2008) рабочие станции были построены на базе Intel Core Quad с 4 Гбайт оперативной памяти и обычных игровых видеокарт. Основные расчеты происходили на CPU. Возрастающая нагрузка и переход проекта в формат 3D-стерео потребовали более мощного оборудования, заточенного под работу с 3D. К концу проекта рабочие места уже оснащались Corei7 c 12 Гбайт памяти и профессиональными видеокартами NVIDIA Quadro FX 3700, поддерживающими технологию NVIDIA 3D Vision Pro.
Так же была построена рендерферма на базе серверов HP c двумя процессорами Xeon 5500 и 12 Гбайт RAM в базе (под конец проекта нам пришлось увеличить количество памяти до 24 Гбайт), суммарная вычислительная мощность порядка 550 ядер.
Начинали проект с одним файловым сервером емкостью 9 Тбайт, под конец их было уже 3, а суммарная емкость превысила 60 Тбайт.
Сегодня производственный конвейер студии включает в себя Autodesk Maya 2010 в качестве основного пакета для 3D-анимации, рендер Pixar RenderMan ProServer в связке с RenderMan Studio, приложение для композитинга The Foundry Nuke, также обладающее поддержкой NVIDIA 3DVisionPro, и Adobe Premiere CS5 для редактирования и монтажа. Все эти приложения используют ресурсы профессиональной графики NVIDIA Quadro для ускорения работы. GPU-оптимизация движка Mercury Playback в пакете Adobe позволяет аниматорам работать с финальным материалом в режиме реального времени.
Для управления производством, коммуникаций между участниками проекта, а также хранения и обмена файлами была выбрана система Cerebro от российской компании CineSoft.
Эта система оснащена встроенным плеером-редактором Mirada, который позволяет как просматривать хранящиеся в Cerebro видеофайлы и картинки, так и записывать аудиовизуальные комментарии во время просмотра. При этом, благодаря поддержке профессиональной графики Quadro, Mirada способна отображать большие графические файлы (до 32.000 пикселей по ширине!), а также делать предварительную цветокоррекцию при помощи пиксельных шейдеров. Профессиональная версия плеера MiradaPro поддерживает различные технологии отображения 3D-стерео, в том числе и решение NVIDIA 3D Vision Pro.
Total3D.ru: Какова трудоёмкость работ по созданию первой части трилогии? Какой коллектив из каких специалистов был в целом привлечён и задействован для создания трёхмерной анимации?
Надежда: Над проектом работало 99 человек, не считая административной группы, из них в анимационном департаменте 41 человек, в департаменте моделирования и текстурирования 21 человек, в департаменте визуальных эффектов 10 человек,в департаменте освещения и визуализации 10 человек.
Total3D.ru: Общаетесь ли вы с коллегами-стереохудожниками из зарубежных студий, существует ли сегодня такое явление как обмен опытом?
Денис: Никаких голливудских студий мы не привлекали, вся исследовательская работа была проведена в стенах нашей студии.
Total3D.ru: Какова, по вашему мнению, роль объёма в анимации, каким образом он может повлиять на зрелищность ленты? Является ли объём способом придания дополнительной выразительности персонажам ленты и если да, каким образом?
Денис: Считаю объёмное изображение одним из составляющих современного киноязыка. При правильном использовании 3D может оказывать воздействие такое же, как звук, цвет, монтаж и тайминг. При неправильном – дискомфортное ощущение зрителя, перенапряжение глазных мышц, головные боли и полностью испорченное впечатление от фильма.
Total3D.ru: “Смешарики” – изначально CG-концепция. Каким образом создаётся ваше “честное” стерео 3D: 2-мерные объекты плюс глубина, или рендеринг осуществляется уже по стереоскопическому 3D-контенту виртуальными камерами?
Олег: Конечно же “честное стерео” подразумевает под собой честное стерео – мы не пользуемся стерео конверсией, а используем стерео риг в 3д пакете и рендерим две картинкидля каждого глаза.
Total3D.ru: Вопрос, вытекающий из предыдущего: возможен ли принципиально (хотя бы теоретически) перевод в 3D “старых” 2-мерных серий? Есть ли такие планы?
Олег: В конце фильма по такой технологии сделаны титры.
Total3D.ru: Планируется ли выпуск 3D-ленты “Начал” на дисках Blu-ray 3D?
Олег: Конечно
Total3D.ru: Каковы дальнейшие планы вашей студии в плане освоения 3D-технологий?
Олег: Учитывая что пайплайн создавался в 2008/09 годах, с того времени появилось много интересных технологий, обновилось ПО, мы набили некоторое количество шишек на первом проекте, теперь приступаем к обновлению пайплайна с учетом полученного опыта, от чего-то отказываемся, что-то новое внедряем.
Total3D.ru: Как вы и ваши коллеги оцениваете дальнейшие перспективы развития развлекательных стерео 3D-технологий, каким вы видите их будущее?
Олег: Было бы здорово, если бы в ближайшее время появилось безочковое стерео.
Total3D.ru: Большое спасибо!
Вот так, мальчишки и девчёнки, а также их родители! С 22 декабря начинается прокат полнометражной 3D-ленты «Смешарики. Начало», и у нас всех появляется отличная возможность оценить, какими стали герои наших любимых мультфильмов в полном объёме!
Айда в кино и приятного просмотра!