Материал написан с частичным использованием тезисов и иллюстраций Брайана Гарднера (Brian Gardner) из Creative COW, за что ему огромное спасибо
Как бы не выглядела современная “спокойная” фаза развития стерео 3D, но именно сегодня технология переживает настоящую революцию. Постепенно, из технической концепции, идея превратилась в инструмент кинематографии, компьютерной игровой платформы, а в перспективе сможет также широко использоваться для значительного расширения гаммы художественных приёмов восприятия любого контента. Что же является главным решающим фактором для развития стерео 3D в киноиндустрии в частности и в перспективе для создания любого другого контента в целом? Ответ удивителен: конечно же, мы сами, а если быть точнее – наши системы восприятия.
Поскольку человеческий организм устроен так, что для оценки изменяющегося окружения он способен воспринимать движение, вполне логично, что по мере развития цивилизации на смену картинам и фотографиям пришли фильмы, которые заняли прочные позиции в нашей повседневной жизни. Постепенно немое чёрно-белое кино обрело звук, цвет, объёмный звук, объёмную картинку. Всё то, что некогда было диковинкой, занимает прочные позиции в нашей жизни. Разве может во время просмотра фильма возникнуть желание отказаться от чего-либо из вышеперечисленного?
Когда впервые появилось звуковое сопровождение для фильмов, многие зрители восприняли его не более чем ухищрение кинематографистов: «И что теперь, каждый фильм будет мюзиклом?» Мало кто мог объективно оценить эмоциональное влияние на аудиторию казалось бы обычных диалогов, а тем более звуковой дорожки целиком. Привыкшее к обычному порядку вещей, большинство людей даже не задумывалось о преимуществах подобного нововведения.
Сегодня в таком состоянии восприятия находится стереоскопия. На нынешнем этапе развития технологий, когда для просмотра объёмной картинки необходимо надевать очки, многих это не устраивает, причём, до такой степени, что отказ от просмотра в 3D у некоторых публицистов даже возводится в модный кичливый принцип. Скорее всего, таких было немало и в эпоху перехода от немого к звуковому кино, да кто ж этих динозавров теперь упомнит: вымерли.
Одно неоспоримо: технологии постепенно движутся к созданию устройств отображения визуальной информации без дополнительных средств, очков и пр. Сегодня можно с полной, 100% уверенностью сказать, что процесс этот необратим, осталось совсем немного времени, чтобы эти технологии стали повсеместными и доступными всем.
И только после этого большинство начнёт понимать, что контента не хватает, а правильному, комфортному созданию стереоскопических произведений не научиться за одну ночь.
Достаточно долго к стереоскопии относились как к рекламной уловке и не более того. Но постепенно всё больше людей начинает задумываться о том, как использовать 3D в качестве инструмента для творчества. Речь идет не о том, что объёмное изображение выглядит более реалистично, или, скажем, может нести дополнительную информацию – нет, эти заблуждения, симптомы “болезни роста” пришлось преодолеть ещё на первых этапах развития искусства 3D. Стереоскопия – это ещё один, и очень мощный инструмент, который, подобно удачному и мощному звуковому сопровождению, помогает сделать романтичные моменты более чувственными, а страшные – еще более ужасающими. Трёхмерный формат помогает создать особое настроение во время просмотра картины.
Ниже для примера представлен график глубины одного популярного 3D-фильма, на котором показано расположение всех основных объектов киноленты по отношению к экрану и друг к другу. Слева указаны размеры пространства (в пикселях).
К примеру, если 3D-объекты размещены далеко в глубине экрана, перед ними как бы образуется пустое пространство, символизирующее бескрайние возможности. Подобное расположение гармонично смотрится во время кульминационных моментов. Например, когда главный герой отправляется изучать новый для него мир, так подчёркивается чувство ожидания новых приключений. Именно таким образом, используя преимущества стерео 3D, можно повлиять на настроение зрителя.
- Чёрная жирная горизонтальная линия на графике – это 3D-экран. Всё, что находится над ней – пространство перед экраном, а всё, что под ней – «за» экраном
- Вертикальные пунктирные линии – смена сцен в фильме
- Сплошная красная линия – объект, который находится в центре внимания зрителей, то, на что они смотрят в данной сцене. Чаще всего это главный персонаж
- Оранжевая пунктирная линия – это объект, который расположен ближе всего к зрителям. Это может быть персонаж, декорации или реквизиты
- Темно-синяя сплошная линия – это самый отдалённый от зрителя объект. Чаще всего это гора, дерево или стена здания
- Светло-синяя пунктирная линия – это небо (если оно находится в зоне видимости)
- Расстояние между двумя пунктирными линиями – это степень глубины картинки в данной сцене. Их положение по вертикали на этом графике указывает на размещение объектов в фильме по отношению к экрану
Как видите, эпизод начинается сравнительно спокойно – в левой части графика линии сглажены. По мере приближения к кульминационному моменту (справа на графике), они становятся всё более резкими и выразительными.
В зависимости от изменения эмоционального состояния персонажа, его успехов и неудач, линии то сближаются, то расходятся. Главный кульминационный момент, когда герой переживает личный душевный кризис, на графике изображен как самая верхняя точка. Именно на этого персонажа в данный момент обращено внимание всех зрителей, в фокусе, как правило, его глаза и губы, а крупный план лица занимает весь кадр.
Изменение глубины в сценах изображено на графике при помощи четырёх различных типов линий: кривые, разорванные, пульсирующие и параллельные. Таким образом, сцена делится на четыре эмоциональных стадии, с которыми связаны переживания аудитории. Это позволяет зрителям более глубоко прочувствовать историю, показанную на экране.
Все цвета в палитре
С появлением первых цветных фильмов возникли и сопутствующие технические проблемы, касающиеся процесса съёмок. На них в первую очередь было обращено внимание режиссёра и всей съёмочной группы. Но не менее важными оказались и вопросы другого характера. Например, какого цвета будет платье главной героини в этой сцене, и что это будет значить для сюжета в целом?
По аналогии, во время работы над трёхмерным кинопроектом, одно из главных технических заданий для команды – это вникнуть в специфику работы со стерео 3D-форматом, ознакомиться с основными правилами и проблемами, которые могут возникнуть в процессе съёмок и на этапе постредактирования.
Анимационные 3D-фильмы дают широкое пространство для творчества. Однако и с ними может возникнуть большое количество вопросов. Нужно, к примеру, обращать особое внимание на тени: они должны соответствовать предметам, которые их отбрасывают. Кроме того, чтобы всё выглядело естественно, нужно учитывать основные принципы размещения объектов в пространстве.
Некоторыми особенностями отличается и технология покадровой стереосъёмки. Например, приходится уделять немало времени подготовке съёмочной площадки к созданию кадров с изменённой перспективой. Зачастую приходится иметь дело со стробоскопическим эффектом (иллюзия неподвижности или мнимого движения). Однако он может быть нивелирован на этапе постпроизводства при помощи размытия движением. Кстати, сегодня ряд энтузиастов стерео 3D, главным образом, из Японии, работает с так называемым “эффектом пантографа”, и, надо отметить, весьма успешно.
Когда съёмочная группа знакома со всеми тонкостями работы со стерео 3D-анимацией, работа над ней становится более интересной. Как только члены команды определились с тем, какие эмоции должен вызвать тот или иной эпизод, они начинают подключаться к творческому процессу и стараться подчеркнуть определённые нюансы при помощи стерео 3D.
Отношение создателей того или иного кинофильма к стереоформату, безусловно, зависит от их целей и намерений. Кто-то пытается по максимуму использовать 3D-эффекты, кто-то считает их всего лишь возможностью получить большие кассовые сборы. Тем не менее, большинство специалистов продолжают решать лишь техническую сторону вопроса, не уделяя достаточного внимания художественному влиянию трёхмерного формата на сюжет.
Но в то время, как задачей команды является разрешение определённых технических вопросов, к примеру, с камерами, освещением или костюмами, 3D не должен относится к таковым. Это вовсе не проблема, которую нужно решить, это художественный инструмент, занимающий своё место среди прочих инструментов в арсенале создателей картины.
Так, достаточно долгое время бытовало мнение, что во время работы со стерео 3D невозможно применить неустойчивый фокус при небольшой глубине резко изображаемого пространства – это считалось большим «табу» в стереоскопии. Будучи впервые использованной в трёхмерной анимации «Коралина в Стране Кошмаров» (Coraline), техника оправдала себя как применимая для фильмов в трёхмерном формате. На самом деле, отличается лишь подход к её использованию, существует несколько ключевых правил, отличающих 2D от 3D.
Некоторые стереографы всё же негативно относятся к применению небольшой глубины резко изображаемого пространства в некоторых сценах. По их мнению, существуют рамки оптимальной глубины стереопространства, которых стоит придерживаться. Но на самом деле, не должно существовать такого понятия как «оптимальная глубина». Это всё равно, что установить оптимальное количество света. Конечно же, если нужна идеальная видимость, детализация, четкие цвета, нужно тщательно все осветить. Но разве подойдет такое же освещение, скажем, для наиболее устрашающих сцен из фильма ужасов?
Всё зависит от каждого эпизода кинофильма в отдельности. Сколько света поможет лучше передать атмосферу этой сцены? Какая глубина поля нужна для того, чтобы лучше рассказать историю зрителю? Подобно художнику, который использует все цвета своей палитры, кинематографистам стоит пробовать различные инструменты из своего творческого арсенала.
Наше восприятие в цифрах
У людей возникает немало ложных ассоциаций, связанных с тем, как работают их собственные системы восприятия окружающей действительности. К примеру, широко распространено мнение, касающееся понятия конвергенции. Оно заключается в следующем: человеческие глаза расположены на расстоянии 60-70 мм друг от друга, и если мы смотрим на какой-либо предмет, находящийся слишком близко, нам приходится сводить их. Чем дальше от нас этот предмет, тем меньше нужно сводить глаза. Таким образом, смотря на что-либо, находящееся очень далеко, оба глаза направлены прямо.
Если следовать классическим правилам, разница между изображениями одного объекта для левого и правого глаза должна составлять 60-70 мм. Именно это число считается классическим значением стереобазы для съёмки для 3D-фильмов.
Важно, чтобы вся съёмочная и пост-продакшн группа понимала, что такие ограничения ничем не оправданы. Гораздо лучше, когда каждый член команды привносит собственные идеи, которые делают фильм еще более ярким и выразительным.
Многие считают, что устройство нашего глаза напоминает своего рода простейшую фотокамеру: картинка проходит сквозь хрусталик и отображается на сетчатке, разрешение глаза имеет равномерно высокий характер по горизонтали и по вертикали, к тому же все предметы постоянно находятся в фокусе, кислород подпитывает заднюю стенку глазного яблока – всё, полная картина.
На самом же деле, это не совсем так. В действительности всё гораздо сложнее.
Наш глаз, фокусируясь, может воспринимать в высоком разрешении только область, не превышающую примерно 3°, в среднем разрешении – около 11°. Всё остальное мы видим в очень низком разрешении. Фактически, глаза являются сенсорами, работа которых основывается на движении. Они могут различать цвета только тех предметов, на которые непосредственно направлен взгляд и тех предметов, которые находятся на 3° вокруг них. Всё остальное мы воспринимаем в оттенках серого.
Соответственно, в фокусе может находиться только тот объект, на который непосредственно направлен взгляд и, возможно, предметы, расположенные рядом с ним. Всё остальное находится вне фокуса. Обычно об этом не задумываются, поскольку как только мы переводим взгляд на какой-либо предмет, он оказывается в фокусе.
Кроме того, не забывайте о кислородной подпитке сетчатки не через её заднюю стенку. Она происходит через небольшое отверстие в глазном яблоке и образует сосудистую оболочку перед сетчаткой. Фактически, во время обработки полученной информации капилляры «стираются» с картинки, а недостающие участки реконструируются мозгом.
Для того, чтобы воспринять изображение в 3D, не нужно сводить взгляд на чем-либо одном. Можно смотреть на один объект, и при этом видеть в стерео всё, что находится рядом. Поэтому все подсчеты, о которых шла речь ранее, не оправданы или оправданы лишь частично. Они действительно имеют место, но не в виртуальном мире, а в реальном. Главное, что нужно учитывать во время создания трёхмерного контента – это то, на что способны наши органы зрения, и какую информацию может воспринимать наш мозг, который лучше не переутомлять.
Поскольку глазу нужно «стереть» сосуды с полученного изображения, восстановлением утраченных участков картинки занимается наш головной мозг. Так как процесс этот по сути творческий, иногда могут допускаться ошибки или создаваться ложные логические связи, которые совсем не обязательно существуют в реальности. К примеру, увидев кого-либо на фоне, рядом или за шахматным узором, мы можем подсознательно сделать вывод, что этот человек шахматист, интеллектуал, что далеко не всегда факт. Подсознание играет большую роль в реконструкции воспринимаемой картинки, особенно в 3D.
Если режиссёр хочет подчеркнуть, что чья-то жизнь – более глубокая по сравнению с другими персонажами, то и пространство вокруг этого героя должно быть глубоким. В результате наше сознание будет ассоциировать его с чем-то существенным. Если же персонажа размещать среди менее выделяющихся объектов, жизнь его будет казаться менее значимой.
Применяя такую технику, нужно быть осторожным. Крайне нежелательно, чтобы зрители впоследствии смогли осознанно заметить разницу в глубине сцен с разными персонажами. Однако желательно, чтобы эта разница всё же ощущалась ими на подсознательном уровне, так же как шахматная доска ассоциируется с высоким уровнем интеллекта её обладателя.
В 3D все имеет своё значение. Это больше чем набор визуальных эффектов, это новый язык, обладающий более обширным набором слов и более богатой грамматикой по сравнению с 2D. Постепенно отходит в прошлое тенденция использовать трёхмерный формат в качестве рядового рекламного трюка или для большей реалистичности фильма. Возможности стерео выходят далеко за рамки этого привычного набора: оно дополняет историю, включает воображение, с головой погружает в происходящее на экране.
В таблице ниже вы можете увидеть два фрагмента из так называемого «сценария объёма» (Depth Script) к трёхмерной анимации «Коралина в Стране Кошмаров».
В первом фрагменте изображен переход из сцены внутри помещения в «Другом мире» (Other World) к сцене в «Реальном мире» (Real World). Во втором фрагменте – переход из сцены в «Реальном мире» к сцене вне помещения в «Другом мире».
Режиссёр мультфильма Генри Селик (Henry Selick) хотел, чтобы реальная действительность выглядела более плоско и скучно, а фантастический «Другой мир» – лучшим, более полным, объёмным.
На графике посередине видно, что «Реальный мир» отличается незначительным объёмом, который визуально представляет настроение Коралины: ей скучно в безрадостной, монотонной действительности. Справа и слева отображена глубина более захватывающего «Другого Мира»: Коралину в нём ждёт нечто большее, интригующее, заманивающее в свои виртуальные сети.
Также можно заметить, что обе сцены из «Другого мира» отличаются друг от друга объёмом пространства и типом линий. Резкое изменение глубины в сцене (фрагмент слева) изображено в виде пульсирующей линии. Глубина изменяется так часто и резко преднамеренно, для того, чтобы вызвать у зрителей учащённое сердцебиение и чувство волнения.
Во втором фрагменте (справа), глубина изменяется менее часто, «пульсация» как таковая отсутствует, а изменения глубины используются только для того, чтобы подчеркнуть эмоциональные переживания персонажа.
Восприятие глубины
Чтобы использовать 3D-формат в качестве инструмента для творчества, необходимо понимать, как он работает. Когда мы смотрим фильм в 2D-формате, мы осознаем, что экран находится на стене. Что же касается стерео 3D, экран порой служит «окном» в другое измерение, в виртуальный мир истории, имеющей место в определённом физическом пространстве.
Если при просмотре 2D-фильма мы видим героя, который только частично находится на экране, мы понимаем, что остальное «спрятано» за кадром. Но если такой же кадр показать в стерео, причем персонаж будет находиться «перед» экраном (со стороны зрителя), мы увидим половину человека, «висящую» прямо в воздухе.
Объясняя самим себе подобную нестыковку, можно подумать, что герой находится за окном, поэтому вторая его часть нам и не видна. Но обмануть нашу систему восприятия таким образом невозможно, мы понимаем, что окно находится за персонажем, а поэтому мы должны видеть его целиком.
Эту ошибку – когда увиденное «дезориентирует» нашу систему восприятия, принято называть «нарушением стереоокна» (window violation). Поскольку человеческий организм не привык к такому, подобные нестыковки могут стать причиной переутомления глаз и головных болей. Если этот эффект наблюдается в динамичных сценах, то он также может вызвать чувство тошноты и укачивания.
Как разделить человека столом
Конечно же, в сравнении с технологиями 50-х годов, современные цифровые системы проецирования решают многие технические проблемы. В то же время, они привносят ряд новых вопросов.
3D-камеры одновременно снимают два видеоряда – для правого и для левого глаза. Однако некоторые решения для воспроизведения стереоконтента, предлагаемые, к примеру, компаниями RealD или Dolby, состоят из одного проектора и не могут одновременно воспроизводить два видеопотока. В них используется система, которая на очень высокой скорости поочередно воспроизводит кадры для правого и для левого глаза. Из-за такого алгоритма работы создается дополнительная «ложная» глубина.
Допустим, какой-нибудь предмет на высокой скорости двигается слева направо. Некоторое время правый глаз будет видеть предыдущий кадр, а левый – уже следующий. Когда мозг сливает эти две картинки в одну, он не может различить бинокулярный (стереоскопический) параллакс от монокулярного (двигательного), за счет чего появляется дополнительный объём.
Если же предмет двигается в вертикальном направлении, тогда один глаз будет видеть его на одной высоте, в то время как второй – уже на другой. Вертикальные нестыковки наши глаза воспринимают гораздо хуже, поэтому если расхождения будут значительными, наша система восприятия просто не сможет слить две картинки в одну. Такое несовпадение может стать причиной возникновения стробоскопического эффекта или прерывистости картинки.
Подобные нестыковки могут быть выражены в виде взаимного наложения предметов. К примеру, в фильме «В гости к Робинзонам» (Meet The Robinsons) один из персонажей проходит близко возле стола и останавливается непосредственно за ним. Из-за принципа работы проекционной техники, система зрительного восприятия ошибочно оценила глубину объектов на экране: верхняя часть героя оказалась не за столом, а перед ним. Однако когда персонаж прекратил движение, всё стало на свои места.
Поэтому при съёмках фильма в стереоформате необходимо учитывать возможность возникновения визуальных артефактов во время воспроизведения при помощи 3D-проекторов. В случае, описанном выше, герою стоило бы пройти на большем расстоянии от стола, и тогда бы не возникло подобной проблемы.
В 1953 году Рэймонд Споттисвуд (Raymond Spottiswoode) и Найджел Споттисвуд (Nigel Spottiswoode) создали короткометражку под названием «Чёрный лебедь» (The Black Swan). По их мнению, нельзя было допустить, чтобы «мир на экране» оказался в пространстве зрительного зала. Они пришли к выводу, что необходимо переместить стереоокно в определённую фиксированную позицию вне стены кинотеатра, добавить неподвижную чёрную рамку, которая будет немного отличаться для правого и левого глаза.
Фактически, они выдвинули окно вглубь зрительного зала, чтобы ни один из 3D-объектов случайно не оказался перед ним. Таким образом, им удалось избежать нарушения стереоокна, поскольку все предметы находятся за ним.
Однако зрители восприняли такое решение негативно. Им не понравилось, что стереоокно постоянно отвлекало от действия в фильме. Кроме того, из-за использованной чёрной рамки некоторые участки по краям кадров можно было увидеть только одним глазом. В итоге, эксперимент не удался: разрешив одну проблему, он создал несколько новых.
Автостереограммы на основе случайных точек
Широко известны стереограммы венгерского психолога Бела Юлеша (Béla Julesz), которые построены на основе случайных точек. Ниже представлена одна из таких автостереограмм, созданная Джоном Хсу (John Hsu). На ней изображена акула и фон, состоящие из разноцветных точек.
Чтобы увидеть акулу на рисунке, необходимо использовать метод разведённых глаз: нужно сфокусировать взгляд не на картинке, а за ней. Таким образом, повторяющиеся соседние участки точечного изображения объединятся в один, и появится объёмная фигура акулы.
В свое время стереограф Брайан Гарднер (Brian Gardner) пытался воссоздать эксперименты Бела Юлеша с автостереограммами на основе случайных точек, но этого ему не удалось. Не удовлетворившись негативным результатом, Брайан начал изучать собственные ошибки.
Прежде всего, почему при просмотре стереокартинки нам кажется, что её рамка находится ближе к нам, а не наоборот, что лист (экран), подобно фону в стереофильмах, находится дальше? Ответ на этот вопрос можно найти, сопоставив автостереограмму со стерео 3D-анимацией.
Дело в том, что в анимации, как и в автостереограммах, можно использовать так называемое «плавающее стереоокно» (floating stereo window), которое способно перемещаться в разных направлениях. Его можно разместить перед экраном или за ним, повернуть в любую сторону, наклонить верхнюю часть к зрителям или по направлению от них. Это своего рода голландский угол (dutch tilt – острый угол съёмки снизу вверх), применяемый в стерео 3D-пространстве. Изменяя границы изображения, в результате можно получить действительно динамичное стереоокно.
Как оказалось, главной ошибкой братьев Споттисвудов было то, что их «прототип» плавающего стереоокна был неподвижным, из-за чего оказался слишком навязчивым для зрителей.
Изначально многие кинематографисты отбрасывали идею использования плавающего стереоокна, поскольку она казалась им парадоксальной. По их мнению, его движения только отвлекали бы аудиторию от процесса. На первый взгляд действительно может показаться, что в результате зрители обратят внимание на подобные манипуляции. Однако это не так: в комбинации с трёхмерной анимацией движения стереоокна остаются незамеченными.
Это немного напоминает эволюцию в сфере редактирования видео. Поначалу насущной проблемой для монтажа был вопрос, как сделать незаметной для зрителя смену кадров. Теперь, вне зависимости от того, что изменяется с новым кадром – позиция камеры или время происходящих на экране событий, аудитория не замечает этого. Идея незаметных переходов, которая раньше казалась парадоксальной, теперь прочно закрепилась в киноиндустрии.
С началом использования плавающих стереоокон, перед кинематографистами открылся целый спектр новых возможностей. В первую очередь, динамика позволила избавиться от проблем нарушения стереоокна и обеспечила возможность манипулировать уровнем глубины сцены. Кроме того, создатели 3D-фильма могут использовать эту идею в качестве художественного инструмента и творческого киноэлемента. Хотя изначально техника применялась преимущественно для мультфильмов, в дальнейшем сфера её использования распространилась и на игровые 3D-фильмы. Сейчас плавающие стереоокна являются стандартом для 3D-кинематографа.
Как искусство воплощается в жизнь
Стерео 3D стало настоящим прорывом для киноиндустрии, таким же, каким в свое время показало себя использование в них звукового сопровождения. Вначале озвученные фильмы называли «звуковыми», но со временем определение стали упускать. Для нас они – просто фильмы, в противовес «немым», которые сейчас – не более чем история.
Кто знает, что ждет нас в будущем? Возможно, вскоре приставка 3D так же канет в Лету, и у нас останутся просто «фильмы» в противовес «плоским»? Это естественный ход истории, который, судя по развитию технологии, станет реальностью уже в недалёком будущем.
Искусство – это разница между тем, что мы ощущаем в реальной жизни и тем, что наша система восприятия способна ощутить. Важно научиться использовать эту разницу, которая влияет на человеческие эмоции, несмотря на то, что мы можем этого не осознавать. Пускай мы не можем дотронуться до неё рукой, но именно благодаря ей можно показать то, чего, возможно, не существует в природе, но что может воплотиться в жизнь в виртуальном мире на экране.
В заключение хотелось бы добавить несколько слов для энтузиастов, которые снимают стерео 3D сейчас, невзирая на колебания популярности стереоскопии, почти нулевой интерес к этой теме со стороны российской киноиндустрии, ворчание зрителей на очки и так далее. Ребята, с исторической точки зрения все эти тернии когда-то станут прахом – снимайте, продолжайте делать своё удивительное дело!
Прошедший в декабре 2012 года в Москве III Международный кинофестиваль стереокино показал, что это непростое и порой весьма затратное творчество развивается и в России, в Украине, в том числе, нашими усилиями – усилиями любителей, энтузиастов. Скажем больше: наряду с классическими традициями российской школы кино, на этой ниве начинают появляться первые ростки удивительных открытий и интересных перспектив.
Кроме того, нельзя не упомянуть о потрясающих перспективах и возможностях для критики и технической поддержки стереоскопического кино, развиваемых сейчас в стенах МГУ. Вы сами сможете в этом убедиться в ближайшее время, когда будут доделаны и представлены вашему вниманию публикации по итогам Кинофестиваля, в частности, с видео, где происходит подробный “разбор полётов” по представленным на конкурс 3D-лентам.
Ссылки по теме: