Поделиться

Цифровой ренессанс стереоскопических 3D-технологий, начавшийся в 2005 году, принёс с собой появление нового термина “Brain Shear” (буквально – «раскол мозга»). Под этим собирательным термином обычно подразумевают весь комплекс неприятных симптомов и ощущений, возникающих в процессе и после просмотра некачественного стерео 3D.

Известный кинорежиссёр и продюсер Джеймс Камерон (James Cameron) определяет «Brain Shear» следующим образом:

«”Раскол мозга” – это неспособность мозга согласовывать картинки, получаемые левым и правым глазом, и составлять из них единую вразумительную стерео картину. Это побуждает мозг посылать глазным мускулам корректирующие сигналы для компенсации непривычной и некомфортной картины, и все эти попытки оказываются тщетными ввиду того, что источник проблем – внешний, на экране. Таким образом, создаётся дискомфортная обратная связь, что в конечном счёте и приводит к физической утомлённости глазных мышц. Отчаянные сигналы уставших глазных мышц о «непереносимости» видимого изображения могут привести к попыткам мозга обработать информацию более тяжёлым, «внутренним способом», на что на практике может потребоваться несколько секунд или вовсе окажется невозможным. И всё это в конце концов может привести к головным болям и даже тошноте».

Однажды хватив такого «счастья» через край, люди никогда не захотят испытать его вновь, и тем более за это переплачивать.

Чтобы избежать «раскола мозга», при съёмке и обработке 3D-фильма достаточно в целом следовать ряду правил, известных ныне как

Десять правил доктора Джима для съёмки хорошего стерео

  • Экрана не существует. Игнорируйте любые разговоры на тему «перед экраном и за экраном», это шарлатанство. На самом деле мозг вовсе не оперирует категориями экрана как такового. Для мозга это скорее окно – окно в альтернативную реальность. Мозг осознаёт разве что границы этого окна да дистанцию до него, вот почему объекты, выходящие за края кадра, могут быть сняты с расстояний, меньших нежели расстояние до плоскости экрана. Классические труды по стереографии скажут вам что это не сработает. Напротив, не только сработает, но просто крайне необходимо нарушать это старое правило как можно чаще если вы хотите снять хорошее выразительное 3D. Исключением из нового правила может быть разве что приём «ткнуть в глаз»: в случае, когда вы намеренно «машете» виртуальной штуковиной у самого носа зрителя, такой объект (или ближайшая его часть) не должны выходить за рамки кадра.
  • Стерео – вещь изрядно субъективная, на свете не существует двух людей с совершенно одинаковым восприятием. У доктора Джима, несомненно, есть собственные «эталонные глаза», также известные как «Калибровочные Глаза» (Calibration Eyes). Тем не менее, очень важно находить консенсус, приемлемый для большинства. При всём уважении к нестандартным глазам, всё же необходимо ориентироваться на широкие массы.
  • Изучение стерео-пространства по стоп-кадрам может ввести в заблуждение. В качестве одного из приёмов работы – почему бы и нет, но окончательный вердикт будет адекватен лишь при просмотре живого видеопотока, в идеальном варианте – непосредственно в процессе рабочей съёмки. Стоп-кадр всегда будет выглядеть хуже видео хотя бы потому, что глаз гораздо лучше воспринимает информацию о глубине изображения и параллаксе именно в процессе движения объектов. Тем не менее, в некоторых случаях стробирование кадров на дисплеях с частотой развёртки 24 кадра в секунду может значительно ухудшить комфортное восприятие картинки.
  • Критически важно помнить одну вещь: конвергенция – не панацея для решения проблем стерео пространства! Правильная конвергенция решает два, и только два вопроса: позволяет глазам быстро (в идеале – мгновенно) перефокусировать внимание при смене сцены, и снизить эффект фантомных изображений, возникающий при просмотре объектов с высоким контрастом на фрагментах с большой глубиной сцены через очки. Чем больше конвергенция объекта, тем быстрее глаз адаптируется к его восприятию в кадре в правильных пропорциях. В каждый момент времени конвергенция может применяться только к одному плану (плоскости) изображения, и лучше быть уверенным в том, что именно к этому плану приковано внимание зрителей (или большинства зрителей) в этот момент. Обычно определить это не сложно: если Том Круз улыбается, будьте уверены, что 99% зрителей в данным момент смотрят именно на него. Разумеется, в случае широкоформатного кадра с множеством интересных персонажей на планах разной глубины шансы на точное предсказание точки наибольшей концентрации внимания публики значительно снижаются.
  • Конвергенция почти всегда применима с объектом большего внимания и совпадает с операторской парадигмой фокусировки – на глаза актёра, произносящего монолог. Если в процессе съёмки фокус перемещается на другого персонажа, конвергенция должна перемещаться туда же. Исключением из правила следящего фокуса может быть случай с многочисленными объектами на переднем плане, когда применимо разделение конвергенции (ослабление конвергенции для смягчения эффекта). Для улучшения результата такую технику можно комбинировать с изменением между объективного расстояния, однако стоит помнить, что разделение конвергенции в зоне фокусировки внимания зрителя может быть значительно ограничено при работе с контрастными фонами, которые в свою очередь могут вызвать эффект фантомных отражений при просмотре в системах с пассивными (поляризационными) очками.
  • Расстояние между объективами прямо пропорционально зависит от расстояния между объектом и объективами. Чем ближе объект, тем меньше расстояние между объективами, и наоборот. Например, качественная съёмка Большого Каньона в Колорадо с расстояния в полмили может потребовать 1,5-метрового расстояния между объективами, в то время как для съёмки жучка с расстояния в несколько сантиметров оптимальным может оказаться 5-мм расстояние между объективами. Допустимое расстояние между объективами – величина, безусловно, субъективная  однако не следует при этом забывать о неизменных требованиях к расстояниям для отделения заднего плана, которыми всё же лучше не пренебрегать.
  • Расстояние между объективами, равно как и конвергенция осей объективов, в процессе съёмки могут динамично изменяться.
  • При комбинированной съёмке для заднего и переднего плана может потребоваться установка различных расстояний между объективами. К примеру, при съёмке строя солдат, стереоскопическое пространство между двумя персонажами переднего плана может быть сжато, но стереоскопическое пространство заднего плана сжато быть не может. И наоборот: в процессе съёмки объектов на зелёном фоне, заменяемом впоследствии на изображение или видео, когда расстояние между объективами выбрано очень большим, приблизить задний план для имитации большего объёма сцены можно сдвигом одного объектива относительно другого в горизонтальной плоскости. Такая техника работает только при съёмке сцен с пустым пространством между элементами переднего плана и ближайшими объектами заднего плана. Техника интересная, но не для злоупотреблений.
  • Возможные проблемыутомительного для глаз стерео (плохо воспринимаемого зрительной корой головного мозга) очень важно решать последовательно.
    • Нарушение синхронизации – наиболее разрушительная и опасная проблема для юных неокрепших глаз.
    • Реверсная синхронизация стерео (видео для правого и левого глаза взаимно перепутаны) – проблема, способная погубить впечатление от самого удачного фильма. Некоторые моменты при этом могут выглядеть вполне стереоскопическими, но объекты заднего плана будут выглядеть при реверсной синхронизации «вырезанными», словно вы разглядываете их сквозь оконное стекло. Самый простой тест  перевернуть очки таким образом, чтобы правый глаз смотрел в левый окуляр, а левый глаз в правый.
    • Неудачное масштабирование (в техническом смысле – несовпадение фокусных расстояний объективов) – определяется как радиальная интерференционная картина с  видимым наложением изображения для левого и правого глаза. Может стать одним из наиболее болезненных симптомов «раскола мозга».
    • Вертикальное выравнивание – глаза достаточно терпимы к значительному горизонтальному рассогласованию изображений (что по сути сравнимо с некорректной конвергенцией), однако очень плохо переносят малейшее рассогласование в вертикальной плоскости.
    • Цветовое и яркостное несоответствие – мозг гораздо более чувствителен к несоответствию яркости чем цветов, однако совпадение обоих параметров для обоих глаз очень важно для комфортного восприятия. Важно также помнить, что в системах с пассивными очками линейной поляризации для каналов левого и правого глаза всегда наблюдается лёгкое смещение оттенков по пурпурно-голубой оси. Это смещение ни в коем случае нельзя корректировать в процессе редактирования видео, поскольку в достаточно распространённых системах с круговой поляризацией такого смещения не наблюдается.
    • Ошибки рендеринга – ошибочное пропадание объектов, теней, световой картины в канале одного глаза.
    • Отражения и блики – поскольку угол отражения от глянцевых и зеркальных поверхностей будет виден левым и правым глазом по-разному, возможны случаи, когда блики и отражения могут быть видны только одним глазом и совсем не видны другим.
    • Блики объективов, тени от боксов для комбинированной киносъёмки – могут возникать только в одном из объективов.
    • Деформация формы объектов – возникает по краям кадра при использовании определённого типа объективов.
    • Различные для правого и левого глаза перемещения и вибрации в кадре – возникают в некоторых системах камер.
    • Только после устранения всех выше названных потенциальных источников «раскола мозга» есть смысл грешить на неверное расстояние между объективами.
  • К сожалению, некоторые результаты съёмок уже ничем не исправить. Если речь идёт о фотографических снимках с совершенно неприемлемым расстоянием между объективами, проще выкинуть один из них и использовать в финальной сборке не-стереоскопическую вставку (например, два левых снимка). Если это неудачный результат компьютерного рендеринга, проще уменьшить расстояние между объективами до минимально допустимого, при этом какое-то подобие стереоэффекта останется, однако уже не так сильно будет бросаться в глаза.

Вольный авторский перевод: Total3D.ru

Источник: Courtesy of 3D CineCast and Chuck Comisky