Поделиться
NVIDIA SDK GameWorks VR

Компания NVIDIA официально представила бета-версию пакета разработчика (SDK) для устройств и приложений виртуальной реальности − NVIDIA GameWorks VR.  Благодаря набору интерфейсов программирования приложений, библиотек и широкой функциональности, комплекс инструментов GameWorks VR обеспечивает разработчикам игр и шлемов высокую производительность приложений, низкие задержки реакции приложения на действия пользователя, а также совместимость VR-систем с играми и приложениями виртуальной реальности.

Бета-версия SDK GameWorks VR выпущена с учётом отзывов от разработчиков на выпущенную в мае 2015 года альфа-версию пакета. Помимо дополнения новым комплексом инструментов и новыми возможностями, бета-версия GameWorks VR отныне доступна любым разработчикам игр со всего мира, в отличие от ограниченного доступа партнёрам в альфа-версии.

Бета-версия SDK GameWorks VR поддерживается GameReady-драйверами, в частности, обладатели VR-шлемов и очков виртуальной реальности, установившие драйверы сборки 350.60, смогут ощутить преимущества технологий GameWorks VR в соответствующих приложениях.

NVIDIA SDK GameWorks VR

Пакет SDK-пакет GameWorks VR Beta доступен в двух версиях.  SDK для разработчиков игр и приложений включает:

  • VR SLI — технология для повышения производительности приложений виртуальной реальности с возможности назначения картинки для каждого глаза определенному GPU для ускорения рендеринга стереоскопического изображения
  • Multi-Res Shading — новая техника рендеринга для виртуальной реальности, где каждая часть изображения прорисовывается в разрешении, которое лучше подходит для плотности пикселей готового изображения. Технология Multi-Res Shading, доступная эксклюзивно на архитектуре Maxwell, позволяет отрисовывать несколько отмасштабированных окон за один проход, что значительно повышает производительность.

Вторая версия SDK GameWorks VR Beta предназначена для разработчиков шлемов. Она включает:

  • Context Priority — функция, позволяющая разработчикам VR-шлемов управлять очередью задач для GPU при реализации таких функций, как Asynchronous Time Warp, сокращая задержки и адаптируя изображение при изменении положения головы геймера, без необходимости в новом рендеринге кадра
  • Direct Mode — драйвер NVIDIA, воспринимающий шлемы виртуальной реальности как шлемы-дисплеи (head-mounted displays), а не как расширение рабочего стола Windows, что происходит сейчас на многих системах. Это улучшает совместимость и обеспечивает мгновенную поддержку устройства после подключения к ПК
  • Front Buffer Rendering — GPU прорисовывает изображение прямо в передний буфер, сокращая таким образом задержки вывода

Разработчики приложений могут подписаться на программу GameWorks, чтобы бесплатно загрузить SDK GameWorks VR. Разработчик ам VR-шлемов для доступа к технологиям GameWorks VR можно зарегистрироваться на странице GameWorks VR.

Технология GameWorks VR на базе высокопроизводительных видеокарт GTX разработана компанией NVIDIA для повышения качества игрового процесса в виртуальной реальности, а также для сокращения задержек и улучшения совместимости. Для обеспечения реалистичного погружения в виртуальную реальность требуются значительные вычислительные возможности GPU. К примеру, гарнитура Oculus Rift воспроизводит картинку в разрешении 2160х1200 с частотой 90 кадров в секунду. Это требует более чем в три раза больших вычислительных возможностей, нежели для монитора с разрешением 1920х1080 и частотой смены кадров 30 FPS. Если постоянная частота смены кадров ниже 90 FPS, изображение будет дрожать и терять кадры, портя игровой процесс, переутомляя глаза и даже вызывая головную боль.

NVIDIA SDK GameWorks VR

Графические процессоры GeForce GTX с архитектурой NVIDIA Maxwell второго поколения способны обеспечить высокую частоту смены кадров при высоком разрешении изображения для игрового процесса в виртуальной реальности. Благодаря полной поддержке графического API DirectX 12 нового поколения и мультипроекционной архитектуре Maxwell, графические процессоры GeForce GTX способны поддерживать новые методы рендеринга для систем виртуальной реальности.

Ссылки по теме: